Rockstar Games-ի նախկին փոխնախագահ և սցենարիստ Դեն Հաուզերը անսպասելիորեն անկեղծ գնահատական է տվել 2012 թվականին թողարկված Max Payne 3 խաղին՝ խոստովանելով, որ իր ստեղծագործական և ուղղորդող մոտեցումները չեն արդարացրել սպասելիքները և հանգեցրել են նախագծի առևտրային անհաջողությանը: IGN-ին տված հարցազրույցի ընթացքում Հաուզերը անդրադարձել է ստուդիայի կողմից իրականացված կտրուկ շրջադարձին, երբ Remedy Entertainment-ի մութ, անձրևոտ Նյու Յորքը փոխարինվեց արևոտ Բրազիլիայով և բարձրդինամիկ գործողություններով: Չնայած խաղի տեխնիկական փայլին և քննադատների դրական կարծիքներին՝ Հաուզերն ընդունել է, որ լսարանը մերժել է տոնային փոփոխությունը:
Գծային կառուցվածքը և նուար ոճից հեռացումը
Ի տարբերություն Grand Theft Auto-ի և Red Dead Redemption-ի հսկայական բաց աշխարհների, Max Payne 3-ը պահանջում էր խստորեն վերահսկվող, գծային սցենար: Հաուզերը բացատրել է, որ մշակողների թիմը միտումնավոր հետապնդել է 12-ժամանոց կինոնկար հիշեցնող կինեմատոգրաֆիկ ոճ՝ օգտագործելով անխափան անցումներ առանց բեռնման էկրանների և վիզուալ տեքստային էֆեկտներ: Համաձայն GamingBolt-ի տվյալների՝ Հաուզերը հաճույքով է աշխատել կառուցվածքային սցենարի վրա և կարծել, թե ստեղծում է հիանալի թվային նուար փորձառություն:
Այդուամենայնիվ, այս դիզայնը հակասության մեջ մտավ խաղացողների ակնկալիքների հետ, որոնք ձևավորվել էին Remedy Entertainment-ի կողմից առաջին երկու մասերի միջոցով: Բնօրինակ ստեղծող Սեմ Լեյքի յուրահատուկ հոգեբանական ոճն ու մռայլ մթնոլորտը որոշիչ էին դարձել ֆրենչայզի համար: Տեղափոխելով գլխավոր հերոսին Սան Մաուլու՝ Ռոքսթարը հոգեբանական ճնշվածությունը փոխարինեց ֆավելաներում տեղի ունեցող կատաղի փոխհրաձգություններով:
Անձնական պատասխանատվությունը և շուկայական իրողությունները
Վերլուծելով արդյունքը՝ Հաուզերն իր վրա է վերցրել խաղի առևտրային թերացումների պատասխանատվությունը: Նա նշել է, որ խաղացողներին խիստ պակասել է Սեմ Լեյքի գրելաոճը, և ստուդիան թերագնահատել է լսարանի պահանջմունքները: Ինչպես հաղորդում է iXBT Games-ը, չնայած խաղի տեխնիկական փայլին և քննադատների դրական կարծիքներին, շուկայական հաջողությունը տուժել է արմատներից կտրվելու և միաժամանակ Diablo 3-ի նման նախագծերի հետ մրցակցության պատճառով:
Max Payne և Max Payne 2: The Fall of Max Payne խաղերը հիմք էին հանդիսացել ֆիննական Remedy Entertainment ստուդիայի հաջողության համար՝ հաստատվելով որպես ժանրի դասականներ: Երբ Rockstar-ը ձեռք բերեց մտավոր սեփականության իրավունքները, այն ներդրեց առաջադեմ ֆիզիկա, հեղուկ հրաձգության մեխանիկա և հայտնի bullet-time ֆունկցիան 2012 թվականին թողարկված տարբերակում: Այդուհանդերձ, Նյու Յորքի մութ նրբանցքներից մինչև Բրազիլիայի արևոտ ֆավելաներ տեղաշարժը հիմնովին փոխեց հերոսի հոգեբանական միջավայրը, ինչը հեռացրեց միջուկային լսարանի մի մասին, որը նախընտրում էր նուար ոճի մելամաղձությունը:
Հաուզերի վերջին խոստովանությունն ընդգծում է բարձրաստիճան ղեկավարի կողմից ժառանգական նախագծի գնահատման հազվագյուտ անկեղծությունը: Նա նշել է, որ չնայած արտադրության ընթացքում ներքին վստահությունը բարձր էր, արտաքին արձագանքը վկայում էր խաղացողների ցանկությունների հետ անհամապատասխանության մասին:

